約 3,187,204 件
https://w.atwiki.jp/battleoperation/pages/533.html
imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 M-MSV ジオニックフロント 機動戦士ガンダム PS2版機動戦士ガンダム戦機 ビーム・ライフル再チャージまでの火力不足の検証で開発されたガンダムタイプ6番目の仕様機。通称マドロックRX-78-2の実践データから得られた主兵装であるビーム・ライフルを、撃ち尽くした状態から再チャージまでの戦闘力保持のため固定武装が増設された。兵装強化による機体重量の増加に対して出力を強化し、大型化させたランドセルと脚部スラスターにそれぞれ換装させることで機動性の確保を実現している。星一号作戦への参加が予定されていたが調整作業の不具合により見送られ、北米における公国軍掃討作戦に投入されたといわれる。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 400 425 450 475 500 525 機体HP 14000 14500 15000 15500 16000 16500 耐射撃装甲 54 70 耐ビーム装甲 54 70 耐格闘装甲 59 70 射撃補正 86 88 格闘補正 47 49 スピード 200 200 200 200 200 200 スラスター 140 142 144 146 148 150 近距離スロット 6 7 8 9 中距離スロット 6 7 8 9 遠距離スロット 5 6 7 8 開発% % % % % % % 開発費 P 57600P P JPY 300 P 必要階級 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 復帰時間 秒 秒 秒 秒 21秒 秒 名称 LV1 LV2 LV3 脚部ショックアブソーバー LV2 ホバリングダッシュ LV2 高機動システム LV無し 複合型探索システム? LV無し 名称 属性 LV 威力 射程距離 オーバーヒートまでの弾数 リロード時間 オーバーヒートからの復帰時間 マドロック用ビームライフル(主兵装)?(初期装備) ビーム LV1 2200 600m 00秒 00秒 LV2 2310 LV3 2420 LV4 2750 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 300mmキャノン? 射撃 LV1 1000 500m 16 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 1050 LV3 1100 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 頭部バルカン 射撃 LV1 30 180m 80 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 31 84 LV3 33 88 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 グレネード・ランチャー? 射撃 LV1 500 200m 8 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 525 8 LV3 500 8 名称 LV1 LV2 LV3 ビーム・サーベル 1700 1785 1870 「俺が来たからにはジオン野郎もこれまでだ、いくぞ!」キャンペーンで追加された6番目のガンダムタイプ。 本来はドム系同様のホバーによる高速移動をする機体のハズだが、このゲームでは普通に歩く。 300mmキャノンには他のキャノン同様よろけ効果があり、主兵装のビームライフルには怯み効果がある。また副兵装にビーム・サーベル持つ上に高性能バランサーもあるので恐らく支援機の中では最高の自衛力を誇る。 欠点として高コスト支援機としては、唯一観測情報連結を持たないこと。 また、武器が多いために武器切り替えが容易ではないので上級者向きの機体に仕上がっている。 名前 誤字発見です、上級者向けの機体が”期待”になってます - 名無しさん 2014-07-14 16 43 55 報告ありがとうございます。修正しました。あとメニューに追加 - うも少将 2014-07-14 19 10 20
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4366.html
機動戦士ガンダムSEED DESTINY 【きどうせんしがんだむしーどですてぃにー】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売元 バンダイ 開発元 ナツメ 発売日 2004年11月25日 定価 5,040円(税込) 判定 良作 ガンダムゲームリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 アニメ「機動戦士ガンダムSEED DESTINY(以下「DESTINY」)」を元にした2D格闘アクションゲーム。 実際は北米で発売された『Gundam Seed Battle Assault(以下「北米版」)』に「DESTINY」の機体・キャラを追加した作品であり、SFCの『新機動戦記ガンダムW Endless Duel』、PSの『ガンダム・ザ・バトルマスター』シリーズの最後の末裔である。 そのため、「SEED」と「DESTINY」の両方から機体・パイロットが登場している。 特徴 ゲームシステム プラットフォームの関係上ボタン数が少ないのでAがバルカンなどの遠距離攻撃、Bがパンチやビームサーベルといった格闘攻撃に割り振られている。また、他の格ゲーのように技に強・弱の区別がない。 そのため技が少ないかと思いきや、十字ボタンの入力と組み合わせることで多彩な技が出せる。ニュートラル格闘、キー入れ格闘、キー逆入れ格闘、しゃがみ格闘、斜め下格闘と現在の格ゲーのコマンドはほぼ網羅している。 これらの格闘は当然のようにチェーンコンボ可能なので爽快感もなかなか。さらにニュートラル格闘とキー入れ格闘でコンボ先につながる技が変化する本格仕様。当然必殺技での〆も可能。 ニュートラル格闘では敵をカチ上げるので空中に追撃できるが画面端でないとつながらない、逆にキー入れ格闘は相手を横に吹き飛ばすのでビームライフルで追撃するのがセオリーだが画面端に近いと追撃が間に合わない…というように相手の位置によってコンボも変える必要がある。 格闘ゲームながら、難しいコマンド入力の不要な操作方法が選べる(*1)。もちろん通常のコマンド入力で技を出す操作もあるので、腕に自信のある人はそちらも選べる。 移動手段もスラスタージャンプ、ダッシュ、ステップを完備。携帯機ながら圧倒的なスピード感を誇る。 特にスラスターはゲージの続く限り8方向入力および滞空が可能なので、空中戦も熱い。 空中でのみ受け身が取れる。その代わり従来作にあったダウン追撃や投げは搭載されていない。 ガードキャンセルもしっかり搭載。カウンターのほかにスラスターで逃げることもできる。特にガードキャンセルスラスターは画面端にいるとき限定で前に移動できるので、間合いを詰めたり相手の背後に回り込めたりできる。 ガードされたら即ガードキャンセルスラスターで切り返される可能性があるので、画面端に追い詰めても油断できず緊張感のある戦いを楽しめる。 ラウンド中には「バーサーカー発動」が可能。発動すると攻撃力が上昇し、超必殺技が使えるようになる。なお発動できるのは地上にいるときのみで、一度発動すれば効果はラウンド終了まで持続する。 最大の特徴は「ダウン以外のあらゆる動作に割り込める」こと。コンボの途中で発動してコンボリセット 超必殺技で〆といった攻撃型の使い方もできるし、コンボでボコられている時に発動して強引に脱出するといった防御型の使い方もできる。 ただし、発動はラウンド中で1回だけ。さらに発動中はPSゲージ(後述)が減っていくため、使いどころはしっかり見極めないといけない。 超必殺技も1ラウンド1回限り。ほとんどの技が体力の半分近くを奪うほどの威力をもつが、外したりガードされたりしたら目も当てられないのでコンボに組み込むのがセオリーとなる。 本作では体力の他に「PSゲージ」と呼ばれるエネルギーゲージがある。フェイズシフト装甲を持つ機体はこのゲージを消費して実弾攻撃のダメージを軽減する。また、一部のビーム系必殺技を使っても消費される。 ゲージが0になると原作同様に「フェイズシフトダウン」を起こし、防御力が下がるほかビーム攻撃の威力も低下してしまう。なお、もともとフェイズシフト装甲を持たない機体は最初から実弾に対しての防御力が低い代わりにゲージが0になっても防御力も攻撃力も低下しない。 ちなみに、フェイズシフト装甲を持たない機体は総じてコンボ能力が異様に高い。そのため、フェイズシフト装甲を持たない機体は「攻めているときは強いが、守りに回ると脆い」傾向の機体と言える。 なおPSゲージは基本回復しない(*2)。何も考えずに攻撃しているとあっという間にフェイズシフトダウンを起こすので、無駄撃ちは極力避けたい。 機体のパラメータを調整できる「OSセッティング」も搭載。 調整できるのは体力、PSゲージ、スラスターゲージで、それぞれ50%~150%の範囲で自由に振り分けられる。ただし、体力やPSゲージを増やすとスラスターゲージが減る、逆に体力やPSゲージを減らすとスラスターゲージが増える…と全てのパラメータを高めることはできない。 評価点 多彩なゲームモード いわゆるアーケードモードに当たるメインモードの他、タイムアタック、サバイバル、対人戦闘、CPUと戦えるフリーバトルと多彩なモードを搭載しており、やり込みがいがある。また、条件を満たすことでオリジナルの北米版もそのまままるごと遊べるようになる。 また、トレーニングモードやコンボの練習ができるチャレンジモードも搭載しているので初心者も安心。 他にメインモードなどをクリアすることで得られるポイントを使って機体やキャラ、ステージなどを追加できるショップもある。 ショップの店員は基本ラクスだが、たまにカガリに代わったり(この時はショップに出てくるラクスの衣装を変えるアイテムが無意味になる)さらに低確率でアズラエルが店員になるときがある(アズラエル出現後のラクスの台詞によるとラクス本人から頼まれたらしい、アズラエル本人はショップを乗っ取ろうかとも考えているとか)。この時はフリーダムやジャスティスといった使用条件が厳しく強力な機体をボッタクリ価格で売ってくれる。 なお、アズラエルが売る機体は全て条件を満たせばタダもしくは遙かに安い値段で手に入るので、どちらかと言えば「どうしてもガチで入手できない人のための救済措置」という意味合いが強い。さらに該当機体にカーソルをあわせると正式な入手条件のヒントも出してくれることも考えると、ずいぶん良心的なアズラエルである。 機体数 デフォでは「SEED」から6機、「DESTINY」から6機。ショップで買える機体が6機、条件を満たすことで入手できる機体が6機の合計24機。 さらにパイロット違いによる機体が3機(*3)あるので、実際は27機とかなり多い。 + 中には… 本作の機体は「SEED」および「DESTINY」から出演しているが、実は隠し機体の中に「SEED ASTRAY」のレッドフレームとゴールドフレーム天(アマツ)ミナがある。ブルーフレームは? 特にゴールドフレームは、メインモードである条件を満たすことで裏ボスとしてプレイヤーの前に立ちはだかる。 グラフィック GBAながら、グラフィックはかなり頑張っている。背景も状況によって変化するなど、かなり描き込まれている。 一部例外があるものの、フェイズシフト装甲を持つ機体はフェイズシフトダウンを起こすと原作同様に鉄灰色に変わる。 キラをはじめとして作中でSEEDを発動していたキャラがバーサーカーを発動すると「種割れ 」演出が表示される。しかもキャラ毎に色が異なるという芸の細かさ。 さらに、ムウなどの一部キャラがバーサーカーを発動すればいわゆる「ニュータイプ音」と共に光が走る演出が入るなど、こだわりの演出は随所に見られる。 余談だが、ボクサースタイルのイージス、居合い構えのガイア、キックボクシングスタイルのガナーザクウォーリアなど、一部の機体の構えが妙に格闘家っぽかったりする。 その他 全てのキャラにボイスがあり、超必殺技使用時と勝利時に一言喋る。 パターンは少ないが、GBAの作品であることを考えればボイスがあるだけでも十分だろう。 賛否両論点 難易度の高さ・システム面 本作は従来作を遙かに凌ぐ激烈なコンボゲーとなっており、とにかくコンボを覚えないことには話にならない。 CPUもかなり強めに設定されている。難易度ノーマルでも容赦なくキャンセルやコンボを繰り出してくるので、慣れないうちはあっという間に画面端に追い込まれて手も足も出せないまま沈められてしまうことも多い。 ボタンの配置が独特なため、慣れないと押し間違えやすくコンボが途切れやすい。 一部の隠し機体の入手条件が異常に厳しい。 フリーダムを例に取ると「タイムアタックを10分以内にクリア」。これはトータルでの時間制限のため、全12戦最短24ラウンドを10分以内にクリアということであり、すなわち1ラウンド当たり平均25秒以内で勝ち抜かなければならない。当然機体ごとの相性もあるし負けたらその分時間をロスしてしまうので、時間内のクリアは至難の業。 ちなみにカラミティの腹ビーム連射1本に絞ると大抵の相手をハメられるので簡単にクリアできる ただし上記のように、レッドフレーム入手後にSHOPに入店した時に1/10の確率でアズラエルが現れ、この時に限り隠し機体を各10000Pで購入できる。ボッタクリ価格だが条件を満たせない人のための救済措置と言える。 同時収録の北米版の仕様について 北米版の進行情報はパスワード管理。万が一パスワードを忘れてしまうと苦労が水の泡となってしまう。 これはパスワードをメモるなどして対策するしかない。なお当然ながら実際の北米版ともパスワードが共有できる。 逆に言えば、パスワードをネタバレで事前に知って使う等のズルをしてしまうことも可能。 日本版には無かったストーリーモードが存在するものの、北米版を丸ごと移植しているため当然ながらメッセージ類は全て英語のまま。 前述のように空中では受け身が取れるのだが、説明書にはなぜか受け身について記載されていない。 問題点 グラフィック・演出 GBAのスペック故か画面のズームイン・ズームアウトがない。機体のサイズも大きめなので、思ったよりもステージが狭く感じられる。 ほとんどの機体は普通にジャンプするだけで画面上端に到達してしまい、上方向のスラスターはほとんど意味がない。 「SEED」勢の演出の細かさに比べ、「DESTINY」勢の演出の中途半端さが目立つ。 インパルス以外のセカンドステージシリーズの機体はフェイズシフトダウンを起こしても機体色が変化しない(本来の色のまま)。 また、本来SEED持ちのはずのシンがバーサーカーを発動してもSEEDの演出がない。同様に「DESTINY」のアスランも何故かSEEDの演出がない。 原作でシンのSEEDが発動するのは本作の発売よりも後の話なので、ネタバレ防止の可能性が高い。 本作は「DESTINY」のはずだが、システム画面などは「SEED」準拠。 発売時期を考えれば「DESTINY」の情報がほとんどなかったとも考えられるので、仕方なかったのかもしれない。 総評 難易度こそ高いが、携帯機作品とは思えないほどの圧倒的なスピード感と爽快感を誇り、さらに携帯機に合わせて操作性も両立させた希有な格ゲーと言える。 ゲームモードや機体数も多く、北米版がまるまる一本入っているなどボリュームも十分で、「ナツメのガンダム格ゲーに外れなし」の言葉を裏切らない出来となっている。 惜しむらくはタイトルとは裏腹に「DESTINY」の機体・キャラが少ないことであり、ファンからはデスティニーやレジェンドといった番組後半の機体を追加した「完全版」の発売を望む声もある。 初代DSやDSLiteを持っているガンダム 格ゲーファンは「DESTINYだから」「ガンダムだから」といった先入観は捨てて、ぜひ一度手にとって頂きたい。
https://w.atwiki.jp/kattenisrc/pages/1124.html
105 :名無しさん(ザコ):2013/07/02(火) 19 06 53 ID PtrzOojQ0 インパルスガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY) 上半身・下半身・コクピットブロック兼戦闘機が合体して完成する、種死の前半主人公機。分離 状態の上半身が「ガンダムが泣いてるように見える」ことでも(一部で)有名である。 前作のストライク同様に近接・砲撃・高機動の三形態(+外伝等での追加分)に装備換装が可能で あり、換装の起点となるミネルバとの連携と、状況に応じて装備を使い分ける柔軟さがプレイヤーにも 求められる。 VPS装甲搭載機でEN消費Lv0.5も持つため、EN切れの際のデュートリオンビームでの補給も 考えると、ミネルバから離れるのはあまり得策ではない。 実はビームライフルがデフォルトで装備されているので、素の状態でも結構頑張れる良機体である。 フォースシルエット(機動戦士ガンダムSEED DESTINY) インパルスガンダム用の高機動装備。使い勝手が良かったのか、劇中ではよく使用されていた。 武装としてはヴァジュラ(ビームサーベル)が追加されるだけだが、運動性と移動力が向上し、飛行も 可能になるため、切り込み役としての性能が高くなる。特にインパルス装備時の運動性は110と、 下手なリアル系後期機体に匹敵するほど。 但し、武装の最大火力が1400と低く、イマイチ頼りない。低消費武装が並ぶため長期戦が想定される 際には有効だが、相手次第ではソードやブラストなどに切り替えた方が良いだろう。 ブラストシルエット(機動戦士ガンダムSEED DESTINY) 妙に出番の少なかった砲撃装備。…アニメだと2~3回しか使われてなかったような。 射撃武器が弾数制を中心に複数追加され、射撃による支援がやり易くなるのが特徴。ミネルバの近くに 配置してEN消費型のケルベロスで砲撃、ENが切れたら弾数制のデリュージーで凌ぎ、状況に応じて デュートリオンビームや格納で補給、と言う運用が鉄板だろうか。 地味にホバー移動が追加されるので、種死のメイン戦場である海上でも普通に活躍できるのは美味しい。 格闘武器もそれなりの威力のものが追加されるので、場合によっては後述のソードシルエットよりも 使い勝手が良く感じることもあり得る。 フォースインパルスに相当する切り込み役(セイバーガンダムなど)が他にいるのなら、この形態に なっておくのが無難だろう。 ソードシルエット(機動戦士ガンダムSEED DESTINY) 第一話ラストでこの装備で顔見せし、以後は主に戦艦潰しを担当して、"対艦"刀の面目躍如を果たした 近接用装備。リマスター版12話では某シーンが描き直され、悪役度がアップした。 その名に違わず近接武装ばかりが追加され、遠距離はデフォルトのビームライフルで補う仕様。火力こそ ブラストインパルスに劣る(気力110で並ぶ)が、武器の命中率が高いため、回避型でそこそこの防御性能を 持つ敵に対するには、この装備が一番向いている。 武装が近接メインであるため、ミネルバとの連携は一番難しい。本編同様、敵陣に切り込んで短時間で 決着を付ける場合などに活用しよう。 111 :名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 10 52 05 ID yP.cM/0A0 コアスプレンダー(機動戦士ガンダムSEED DESTINY) インパルスガンダムのコクピット兼戦闘機。基本的には合体バンク要員だが、一応単独でも 戦闘は可能であり、フリーダムとの決戦回でも地味に活躍している。 データとしてはあくまでイベント用であり、最低限の武装や性能はあるものの耐久力が致命的に 低く、戦闘させるのは少々どころではなく危険。最大火力も1000と頼りないので、移動力5+ サイズS+運動性90を生かして生き残ることに専念した方が良いだろう。
https://w.atwiki.jp/gundam_oo/
合計 - 今日 - 昨日 - 基本事項 機動戦士ガンダムOOの情報の保管や、各種の考察を行うことを目的とするWIKIです。 新規ページ作成や項目の編集・作成は、基本的に自由に行ってください。 複雑なページ構成は極力避けて、編集し易いページの作成をお願いします。 リンク 機動戦士ガンダムOO 公式サイト 機動戦士ガンダム00 - Wikipedia
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/187.html
機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 名前 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 CA MS1 MS2 MS3 MS4 性格 COST CV コウ・ウラキ 24 21 25 29 0 8 8 幻の撃墜王 被弾時経験値UP 移動力UP ビーム軽減 テンションUP 標準 36200 堀川りょう チャック・キース 18 16 15 14 0 6 7 協力 命中・回避10%UP 物理軽減 範囲HP回復 射程UP 軟弱 24800 山田義晴 サウス・バニング 23 23 24 24 0 11 8 教導 強制帰艦 攻撃UP HP・EN20%回復 ACEポイントUP 標準 36400 菅原正志 アルファ・A・ベイト 21 21 19 19 0 10 7 威圧 攻撃UP 自由捕獲 EN吸収 再行動 勝気 31100 今村直樹 ベルナルド・モンシア 20 20 17 21 0 7 4 挑発 攻撃UP MP吸収 指定ダメージ 自由捕獲 勝気 27800 茶風林 チャップ・アデル 22 16 17 22 0 9 7 真面目 範囲HP回復 HP・EN20%回復 移動後攻撃 射程UP 冷静 29800 幹本雄之 エイパー・シナプス 20 10 20 19 0 12 7 熟練 射程UP 強制帰艦 テンションUP 移動後攻撃 冷静 29000 大塚周夫 ジャクリーヌ・シモン 15 8 8 8 0 5 8 情報解析 範囲HP回復 命中・回避10%UP ACEポイントUP 移動力UP 勝気 17700 荒木香衣 イワン・パサロフ 11 10 17 10 0 6 7 操艦センス 移動後攻撃 物理軽減 移動力UP 命中100% 冷静 19100 岸野一彦 モーラ・バシット 10 10 10 17 0 5 7 機械技術 範囲EN回復 攻撃UP 指定ダメージ HP・EN20%回復 標準 18300 伊倉一恵 ニナ・パープルトン 7 7 7 15 0 7 12 機械技術 HP50%回復 移動力UP ACEポイントUP MP吸収 激情 17000 佐久間レイ グリーン・ワイアット 18 8 18 14 0 10 4 エリート - - - - スカウト不可 田中秀幸 バスク・オム(U.C.0083) 20 11 12 15 0 12 7 威圧 - - - - スカウト不可 郷里大輔 アナベル・ガトー 25 32 25 28 0 11 9 ソロモンの悪夢 自由捕獲 命中100% 攻撃UP テンションUP 標準 40300 大塚明夫 エギーユ・デラーズ 24 12 20 19 0 13 7 強固 再行動 強制帰艦 被弾時経験値UP チャンスステップ無限 冷静 29400 小林清志 カリウス 19 19 19 19 0 7 7 機敏 - - - - スカウト不可 飛田展男 ケリィ・レズナー 25 25 20 23 0 6 7 豪傑 テンションUP EN50%回復 HP50%回復 ビーム軽減 勝気 32900 玄田哲章 ゲイリー 20 20 18 18 0 6 6 地上戦闘適応 - - - - スカウト不可 田口昴 ボブ 22 12 15 24 0 5 4 スナイパー - - - - スカウト不可 佐藤正治 ノイエン・ビッター 23 23 23 23 0 12 8 熟練 - - - - スカウト不可 池田勝 シーマ・ガラハウ 26 25 24 24 0 11 8 宇宙の蜉蝣 EN吸収 自由捕獲 ガンダムキラー テンションUP 勝気 36300 真柴摩利 デトローフ・コッセル 19 8 16 15 0 9 5 好戦 - - - - スカウト不可 掛川裕彦 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』『機動戦士Zガンダム』
https://w.atwiki.jp/kattenisrc/pages/785.html
161 :名無しさん(ザコ):2013/02/08(金) 17 30 42 ID qVzr4Gds0 デュエルガンダム(機動戦士ガンダムSEED) 開幕早々敵軍に奪われたガンダム。SEEDはガンダム盗られ過ぎだと思う。 基本性能自体は順当なリアル系であり、火力も相応。最大火力のグレネードは射程1-2Pながら1発しか使えず、 威力も1600と抑え目なので、前半の終わり頃には決定力不足が気になり始めるだろう。 最大の売りはPS装甲。ビーム(と魔法と精神攻撃)以外に対して装甲値を+500するため、実質的な装甲値が 1500になる。が、「毎ターンENを消費する」「被弾してもENを消費する」と言う欠点がある。 「宇宙で移動するとENを使う」「武器を使うとENか弾を使う(無消費武器がない)」「被弾するとENを使う」「待機 してもENを使う」と言う、実質「何をしても(しなくても)リソースを消費する」と言うデータになっているため、味方と して運用する場合、ENの管理にはかなり気を使うことになるだろう。 デュエルガンダム・アサルトシュラウド(機動戦士ガンダムSEED) 上記機体に武装付き増加装甲を取り付けた姿。上記デュエルとは「換装」で仕様変更が可能。 デュエルの重武装形態であり、主に火力が向上している。特に弾数制の武装が増えたことが大きく、リソース管理 がやり易くなった。 装甲は100だけ上昇しているが、PS装甲が使用不可能になっているため、事実上耐久力は低下…したわけではなく、 この形態で破壊されても↑のデュエルに戻るだけと、大幅な強化が行われている。「PS装甲による毎ターンのEN消費」 がなくなったことにより、ENを毎ターンチェックする必要がなくなったことも、地味ながら一応のメリットだろう。 一方で「運動性の低下」「地上適応の低下(A→B)」とデメリットも存在するので、地形によって使い分けよう。 なお、残念ながら原作終盤で見せたバスターとの合体技は採用されていない。 どちらをメインとして運用するかで強化の方向性は分かれるだろうが、素のデュエルの場合、まずはENを強化しておこう。 但し、毎ターンのEN消費は「最大値の5%」と言う割合消費なので、下手に強化すると容易く消費量>自動回復量になっ てしまう。可能ならば「EN回復Lv*」系のパーツを装備させたいところ。 デュエルASがメインならば、まずは装甲系としては不足気味な装甲値の強化、次に弾数増加が無難だろうか。宇宙以外 で使うならば、防塵装置などで地上適応をAにしておくのを忘れずに。 ちなみに全くの余談だが、リマスター11話の予告パートで「肩のミサイルポッドの色が灰色(本来はオレンジ)になり、PSダ ウンしているように見える」と言う珍事が発生していた。どういうことなの。
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/4.html
機体一覧(作品別) 機体一覧(コスト別) 機体耐久力一覧 機体一覧(作品別) 作品名 コスト3000 コスト2000 コスト1000 機動戦士ガンダム ガンダムジオング ガンキャノンガンタンクシャア専用ザクドムアッガイ 機動戦士Zガンダム キュベレイ Zガンダム百式ガンダムMk-IIジ・O ガンダムMk-II(カミーユ機) 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムハンマ・ハンマキュベレイMk-II(プルツー機) キュベレイMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム サザビー 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 ビギナ・ギナ 機動戦士Vガンダム V2ガンダム ゲドラフ ヴィクトリーガンダム 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム マスターガンダムシャイニングガンダムノーベルガンダムガンダムシュピーゲル 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロガンダムエピオン ガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズ改トールギス 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz ウイングガンダムゼロカスタム ガンダムナタク 機動新世紀ガンダムX ガンダムDXガンダムX ガンダムヴァサーゴ ∀ガンダム ∀ガンダムターンX カプル 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム ストライクガンダムプロヴィデンスガンダム イージスガンダムデュエルガンダムアサルトシュラウド 機動戦士ガンダムSEED Destiny デスティニーガンダムストライクフリーダムガンダム インパルスガンダムアカツキ 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 アレックスザク改ケンプファー 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY ガンダム試作1号機フルバーニアンガンダム試作2号機ガンダム試作3号機 ガンダム試作1号機 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ガンダムEz8陸戦型ガンダムグフ・カスタム 機動戦士ガンダム00 ダブルオーライザーリボーンズガンダム ガンダムエクシアガンダムヴァーチェ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムクシャトリヤ 機体一覧(コスト別) コスト3000 キュベレイ νガンダム V2ガンダム ゴッドガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロカスタム ガンダムDX ガンダムX ∀ガンダム ターンX フリーダムガンダム デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム ダブルオーライザー リボーンズガンダム ユニコーンガンダム クシャトリヤ コスト2000 ガンダム ジオング Zガンダム 百式 ガンダムMk-II ジ・O ZZガンダム ハンマ・ハンマ キュベレイMk-II(プルツー機) サザビー ガンダムF91 ゲドラフ マスターガンダム シャイニングガンダム ノーベルガンダム ガンダムシュピーゲル ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 トールギス ガンダムナタク ガンダムヴァサーゴ ストライクガンダム プロヴィデンスガンダム インパルスガンダム アカツキ ガンダム試作1号機Fb ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ コスト1000 ガンキャノン ガンタンク シャア専用ザク ドム アッガイ ガンダムMk-II(カミーユ機) キュベレイMk-II ビギナ・ギナ ヴィクトリーガンダム カプル イージスガンダム デュエルガンダムアサルトシュラウド アレックス ザク改 ケンプファー ガンダム試作1号機 ガンダムEz8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム 機体耐久力一覧 耐久力 コスト3000 コスト2000 コスト1000 750 ゴッドガンダムガンダムエピオン∀ガンダム 700 ウイングガンダムゼロガンダムDXガンダムXデスティニーガンダムクシャトリヤ 650 キュベレイνガンダムV2ガンダムウイングガンダムゼロカスタムターンXダブルオーライザーユニコーンガンダム 620 フリーダムガンダムリボーンズガンダム 600 ストライクフリーダムガンダム マスターガンダムシャイニングガンダムガンダムシュピーゲル 580 ZZガンダムガンダムナタクガンダム試作2号機 560 ガンダムジオングZガンダムガンダムMk-IIジ・Oハンマ・ハンマサザビーゲドラフノーベルガンダムガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズ改ガンダムヴァサーゴストライクガンダムプロヴィデンスガンダムインパルスガンダムアカツキガンダム試作1号機Fbガンダム試作3号機ガンダムエクシアガンダムヴァーチェ 520 キュベレイMk-II(プルツー機)トールギス 500 百式ガンダムF91 350 ガンタンク 330 ガンキャノン 320 シャア専用ザクドムアッガイガンダムMk-II(カミーユ機)キュベレイMk-IIビギナ・ギナヴィクトリーガンダムカプルイージスガンダムデュエルガンダムアサルトシュラウドザク改ケンプファーガンダム試作1号機ガンダムEz8陸戦型ガンダムグフ・カスタム 280 アレックス
https://w.atwiki.jp/msgoblacklist/pages/22.html
現行スレ スレタイ URL 機動戦士ガンダムオンライン晒しスレ6機目 http //awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1357726713/ 過去スレ スレタイ URL 機動戦士ガンダムオンライン晒しスレ5機目 http //www.logsoku.com/thread/awabi.2ch.net/net/1357423349/ 機動戦士ガンダムオンライン晒しスレ4機目 http //www.logsoku.com/thread/awabi.2ch.net/net/1357203182/ 機動戦士ガンダムオンライン晒しスレ3機目 http //www.logsoku.com/thread/awabi.2ch.net/net/1356932730/ 機動戦士ガンダムオンライン晒しスレ2機目 http //www.logsoku.com/thread/awabi.2ch.net/net/1356372930/ 機動戦士ガンダムオンライン晒しスレ2 http //www.logsoku.com/thread/awabi.2ch.net/net/1356371699/ 機動戦士ガンダムオンライン晒しスレ1 http //www.logsoku.com/thread/awabi.2ch.net/net/1351066509/ 機動戦士ガンダムオンライン 晒しスレ1 http //www.logsoku.com/thread/awabi.2ch.net/net/1344146648/
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5586.html
機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡 【きどうせんしがんだむ せんしたちのきせき】 ジャンル 戦術アクションゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ 発売元 バンダイ 開発元 ベック(チームアカネコ) 発売日 2004年3月18日 定価 7,140円(税5%込) 判定 スルメゲー ゲームバランスが不安定 ポイント リアル過ぎて難しいRTSアクションエースの強さも超リアルしっかりやりこみ抜けば楽しめる古谷徹ナレーションのMSグラフィックスが話題にセイラ役の井上瑤氏の遺作赤くてツノの無いシャアザク(黒歴史) ガンダムゲームリンク 概要 特徴 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 GC用に発売された、『一年戦争』を題材とした作品を主軸としたアクションゲームの一つ。 「戦士達の軌跡」のタイトル通り、各エースパイロットを操作する形で彼らの一年戦争における軌跡を辿っていく。 参戦しているのはいわゆる『1stガンダム』だけでなく、同じ一年戦争を題材にしたOVA『ポケットの中の戦争』『08MS小隊』にもスポットが当たっている。 このほか『STARDUST MEMORY』のガトーや『MSV』のライデン、本作と製作チームが同じ『ジオニックフロント』のキャラクターなども登場する。 プレイアブルキャラは連邦、ジオン双方に存在する。連邦サイドは基本的に原作再現だが、ジオンサイドは「もしこの戦闘でジオン軍が勝っていたら」というIFシナリオになっている。 そのためジオンが勝つとWB隊が壊滅したり、アプサラスによる侵攻に成功するなどの結果となり、ジオン公国は晴れて独立を果たす…などといった『ギレンの野望』さながらのIFエンディングが見られる。 また、IFだけでなく、設定上でしか存在しない戦いも本作ではミッションとして楽しむことが出来る。 特徴 アクション面について アクションとしてのシステムは当時としてはやや独特。ガンダムの3Dアクションゲームとしての要素を主軸にしつつ、僚機や戦艦に指示や要請を行うリアルタイムストラテジー要素(後述)も存在する。 出撃前には手持ちの主武装を2種類選択して持ち込める。また、機体によっては頭部バルカンなどの副武装が別枠で用意されていることもある。 副武装は主武装と併用して撃つこともできる。例えば頭部バルカンを持つガンダムやジムならば、「バルカンと同時にライフルを撃つ」「ビームサーベルでダウンさせつつそのままバルカンで追撃」などといったガンダムゲーでも珍しい戦い方が可能。 ズゴックやジオングなどの機体は主武装が固定されている。その代わり、メガ粒子砲などの一部武装はリロード回数に制限がなく、補給を気にせずに使えるといった利点を持つ。 盾は自動的には発動せず、盾構えをしなくてはならない。一方で一部武装には、手持ち武器を両手で構える「両手持ち」もあり、動作中は集弾性能が上がるため、必ずしも盾を構えていれば有利というものではない。 各機体には装備の重量制限があり、主武装と盾の組み合わせ次第で「重量オーバー」となって機動力が低下するデメリットが発生する。そのため、あえて盾を装備しないorマシンガンなどの軽量な武装を用意して重量オーバーを回避、あるいは重量オーバーを無視してでも強力な装備を持ち込む…といった判断が求められる。 プレイヤーは戦闘中に「アビリティ」を発動することができ、一時的に後述の直撃率を上げたり、被弾率を下げるといった特殊効果を得られる。パイロットごとに習得するアビリティは決まっているが、発動や使用回数には制限がある。 本作特有の要素として「プレッシャーゲージ」というものがあり、被弾したり敵に囲まれるとプレッシャーを受けてゲージが上昇していく。これが最大値まで溜まってしまうと、「パニック状態」となりプレイヤーは操作逆転・CPU機は動きが止まるといったデメリット効果が起きる。 この一方で、強力なアビリティはプレッシャーゲージが一定値まで溜まらないと使用できないという制約がある。このため、あえてゲージを溜めにいってアビリティ発動を狙うといった駆け引きも可能。 プレッシャーゲージは味方だけの要素ではなく、敵に対してもプレッシャーをかけることが可能である。アビリティの使用が基本だが、味方を集めて囲んでプレッシャーを与えるという戦法も。 セイラ編などの一部のミッションでは、原作の状況を再現するために意図的にプレッシャーゲージが貯まりやすく調整されている場面もある。 ガンダムシリーズではお馴染みの「直撃」という要素が本作ではシステムとして採用され、背後から当てるなどしてダメージを倍加させる「クリティカルヒット」扱いとなっている。 命中させるとパイロットも「直撃?!」と声をあげるので、これまでのシリーズとは違いしっかりこの台詞には意味がある。 各パイロットにはレベルの概念があり、戦闘を重ねるごとに経験値が貯まってレベルアップする。レベルが上がるとパイロットの能力が強化されるほか、アビリティやスキルを習得していく。 パイロットの能力は機体の挙動に大きく影響するため、同じ機体でもパイロットの違いで動きが劇的に変わる。セイラ編やクリス編では、自機が高性能なために特に能力差を実感しやすい。 「スキル」は出撃前に攻撃・防御などの各項目に1つだけセットできるもので、リロード時間を短縮したり、ビーム射撃のダメージを軽減したり、重力下での機動性を高めたりと効果は様々。これらの併用や活用によって戦局を有利に進めることが可能となる。 シミュレーション面について RTSらしく、友軍機はプレイヤーの指示によって動く。指示可能なユニットには、マップ上に描いたルートに沿って進軍させる「移動」、指定した敵機体を狙う「攻撃」、指定した友軍機に追従する「援護」などの各指示が可能。先の通り、上手く指示すれば敵のエースを囲んでプレッシャーを与えることも出来る。 このほか、戦艦や補給艦は近くにいる友軍機に対し、HPを少量回復させる「修理」、残弾を全回復させる「補給」を行なうことも出来る。どちらのコマンドも3回しか使えない。 ホバートラックなど、補給のみ行える機体も存在する。 問題点 非常に厳しい難易度 独特の操作感から、ゴリ押しが一切通用しない。基本的な操作技術だけでなく、弾数管理、シールド構え、臨機応変かつ的確な行動指示など、プレイヤーの技量だけでなく頭を使うことも求められる。 弾数管理は特に重要。一部武装を除いて弾数には限りがあるため、確実に敵に当てていかないと最終的には格闘一本で殴り込む羽目になる。 弾数は補給コマンドで回復するが、使用できるのは味方に戦艦やホバートラックなどが存在するマップのみで、回数も限られている。 味方にはステージ開始時点から指示が設定されていることも多く、特に変更しなければこのデフォルト設定通りに動いていく。 しかし普通はこのデフォルト設定では勝ちが臨めないようになっており、即戦艦が狙われて撃沈して終了などといったことがこのゲームではよくある。自身も死にやすいが味方も極端に脆い。 シナリオによっては1面から「直撃=即死」ということもザラ、一方ネームド敵機は直撃にもかなり耐える。 僚機のMSは思ったより頼りにならず、思うように戦艦などを守ってくれないことも。 それを防ぐためにプレイヤーが細かく指示を下したりしなくてはいけないが、RTSのシステム上、必ず毎回敵が同じ挙動をとるわけではないため臨機応変さも求められる。 ジオン編の一部シナリオ終盤に登場するG-3ガンダム搭乗時のアムロ・レイは正にチートレベルの強さを持ち、最大レベルである30まであげていても手こずる相手。 この時のアムロは、母艦であるホワイトベースを落とされて自暴自棄になっており、鬼神のような強さで僚機を屠っていく。 プレイヤーキャラが中途半端なレベルだと、轢き潰されるようにG-3ガンダムの超スピードと異常な火力で文字通り瞬殺される。逆にこれを倒せた時の達成感は並々ならぬものがあるが。 一部機体が登場しない・操作できない 『1stガンダム』の劇中で登場した機体はおおむね参戦しているが、『ポケットの中の戦争』は最終決戦のみ再現しているためわずか2機しか参戦していない。ハイゴッグやケンプファー、ジム・スナイパーIIなどといった人気のある機体が揃って未収録なのは惜しいところ。 逆に『08MS小隊』は原作でいう「震える山(前半)」までで最終決戦が再現されておらず、アプサラスIIIやグフ・フライトタイプなどが未登場になっている(*1)。 また一部を除いた戦闘機・戦車やMAのほか、「一般機仕様の高機動型ゲルググ」などのMSもNPC専用機であり、プレイヤーが操作できない機体が複数存在している。 パイロットに関しても、プレイアブルキャラは各作品のメインキャラに限られており、サブキャラは全てNPC専用で彼らを操作することはできない。『ジオニックフロント』のマドロックなど、原作の組み合わせで操作できない機体もある。 レベルをあげないとまともなプレイが出来ない 前述のパイロットレベルが低い場合、操縦技術が未熟ということで機体の動きが鈍くなるほか、照準を合わせても弾の集弾率や射撃精度が悪く、格闘もろくに直撃(クリティカル)しないと思ったような攻撃すらできなくなる。 特にエース級の敵は誇張なしで恐ろしく強い調整がなされており、最初のうちは何をされたかわからないうちに死亡ということもしばしば。 肝心のレベル上げは既存のミッションを繰り返し行なうしかなく、せっかく次のミッションが出ても難しすぎて前のミッションを繰り返しプレイするということになりがち。 獲得経験値は撃破数や自機の性能に依存しており、アレックスなどの高性能機だと取得経験値も少なくなる。逆にボールやザクIなどの低性能機を使用すればかなりの経験値を得られたりする。 レベルを上げればアビリティ追加などもあって上記の悩みは解消されるが、一部パイロットは初期能力が絶望的に低く、そのレベル上げすら覚束ないということも。 異常に操作が難しい宇宙戦 SFノベルなどを読んでいる人ならばわかるが、本作の宇宙空間における操作感は他のガンダムゲーと比較してリアルさにこだわっており、360度を意識して行動しなくてはならない。 動いている内に機体の上下が反転したり、東西南北の方角を見失ったりすることもしばしば。宇宙空間ならではのリアルなアクシデントではあるが、実際のプレイにおいては状況把握が困難となることに他ならない。 ロードの長さとその対策 基本的にこのゲーム、ミッションに入るまでのロードが長い。そのロードの長さを少しでも軽減しようと導入されたのがブリーフィングである。 これはその名の通りキャラクターがブリーフィングと称して作戦を口頭で指揮官から伝えられたり、自分で確認したりするパートで、声はないが台詞とともにマップで推移が表示される。 これによりミッション内容がわかりやすくなるなどのメリットはあるが、ロード中の画面であるため一切飛ばせない。 本作はゲームオーバー後のリスタートが出来ない。このため再スタート時は毎回このブリーフィングを見せられるため、ストレスとなる。 収録シナリオの難点 『1stガンダム』におけるガルマ戦は「戦場は荒野」のみ収録されており、特攻シーンなどは再現されていない。また、ラル戦もグフを撃破した所までしか再現されていない(*2)。 アムロ編はラル戦を3ステージに分けて再現しているが、シャア編もジャブロー戦を探索・潜入・脱出で3ステージかけていたりと、良くも悪くも独特なステージ配分となっている。 セイラ編はガンダムに乗って無断出撃した場面の再現のみ。以降はコア・ブースターでの戦闘になるのでやむを得なかったのかもしれないが。 『ポケットの中の戦争』は前述のように最終決戦の一騎打ちしか再現されていないため、バーニィ編・クリス編共に1ステージのみ。登場パイロットもこの2名しかいない。 クリアまでは自機の変更ができず他ステージに挑戦できない仕様もあり、そもそも初回クリアが難しい・自機が屈指の高性能機であるクリスは特に育てづらい。 なお、クリス編においては、クリスのパイロット能力が極めて低い+武装に大きな制限がかかっているおかげで、本来高性能機体であるアレックスが非常に使いにくくなっている。バーニィ側は地雷やダミーバルーンといったトラップがあるが、こちらにはそうした搦め手も存在しない。 『08MS小隊』は上記のように最終決戦が収録されておらず、原作再現となっているのはノリス戦まで。シロー編はIFシナリオも存在しないので、やや画竜点睛を欠いた構成になっている。 賛否両論点 リアルさへのこだわり 先にあげた明らかな問題点を含めて、本作はSF的なリアルさを「それっぽく」程度ではあるが、ゲームとして見ればわりと本格的に追求しており、その点を評価する声もある。 基本的にはプレイヤーのやりこみに答えてくれるゲームシステムであり、レベルさえあげればプレイが非常に楽になっていくため、成長を実感出来る。 先の通りレベル上げは骨が折れるうえ、作業的な感は否めないが、目に見えて成長していく感じにはワクワク感もあり、そこが本作の魅力ともなっている。 RTSであるため、状況はリアルタイムに常に動いていく。この臨場感もまた本作特有のものである。 一方で、これらの要素が難易度を上げていることは間違いないため、これらを全て無駄なこだわりとして否定する声も多い。 評価点 良く作りこまれたOPムービー なんと3分近い長さを誇る非常に濃密な内容。演出なども非常に良く、見ていてワクワクする。 人間までCGで描かれているため、ともすればシュールに見えるシーンもあるが、モデリングが致命的に悪いわけではない。 オリジナルのBGMの出来が良い 『めぐりあい宇宙』から引き継いでいるBGMも多く、BGMそのものが各作品の雰囲気と合っているかは微妙なところだが、ロボットゲームとしては大変雰囲気が出ている。また、一部BGMはガンダムバトルシリーズなどの他作品にも流用されている。 PS2『ガンダム戦記』からの流用ながら「長い眠り」や「架空の空」「VII(第08MS小隊)」といった劇中BGMも収録しているため、原作の雰囲気を崩しすぎることもない。 リアルな操作感で味わえる無双感 エースなどは鬼のように強いが、リアルなだけあってドップなどの戦闘機や戦車などはプレイヤーの攻撃が直撃すればあっさり沈んでいく。 まともにやり合えば強敵となり得るMSも、気づかれない内に背後からの狙い撃ちが「直撃」すればあっさりと撃墜できたりする。こうした点もまたリアルと言える。 出撃前のセッティングに始まり、RTSでは臨機応変な采配を常に下していき、戦闘においては僚機やアビリティなどを活用していかに消耗を抑えるかを意識するなどと、1ミッション内におけるプレイヤー側の自由度は高い。やることは非常に多いが、逆に言えばそれだけ「やれることが多い」とも捉えられる。 こうした要素を抑えた上で、根気良く成長させる+操作に慣れればエース級の活躍も夢ではない。刺客達から味方を守って孤軍奮闘し活躍するという感覚は、高難易度な本作だからこそ味わえるものであり、本作を楽しんだプレイヤーはこういった点を高く評価している。 宇宙空間におけるリアルな世界観 360度を把握する管理は大変な反面、宇宙空間で戦っているという感覚に関しては、他のガンダムゲームでは味わえないほどこだわって作り上げられている。 操作性は地上戦に対してやや複雑かつ仕様も独特だが、それ故に慣れれば宇宙空間を自由自在に動き回ることが可能。後退移動など、宇宙戦専用の操作も用意されている。 先に述べたアクシデントにも度々悩まされるが、これも繰り返しプレイする内に何とかなるレベルではある。 照準や移動などが大変な反面、宇宙戦艦を次々に落としていく爽快感は素晴らしく、同時に他のガンダムゲーにはない達成感も存在する。 本作は黒い三連星が戦果をあげたルウム戦役での無双っぷりも、プレイヤー次第では気持ちが良いくらいに再現することが可能。 細かな原作再現 本作の『1stガンダム』はコア・ブースターの存在などから劇場版ベースだが、その一方でTV版限定であったガンダムハンマーやギャンなども登場しており、良いとこ取りとも言える構成である。 ルウム戦役中のザクII(C型)の主兵装は「N.C.バズーカ」。つまり核バズーカである。原作設定ではこの後に条約で使用が禁じられたため、以降のシナリオ中に装備してくることはなく、ザクIIもF型やJ型が主流となっている。 また、本作のルウム戦役中のシャア専用ザクIIは赤いがツノが無い。「赤い彗星」として名を挙げる前の戦闘なので、これも当時としては正しい解釈であった。 本作の陸戦型ジムや陸戦型ガンダムは量産機としてはHPがかなり高め。これはガンダムと同じ装甲材で開発されているという設定に基づいており、立派な原作再現である。 前述のクリス編でのアレックスで苦戦を強いられるゲームバランスも、原作の描写や設定に基づいているので原作再現としては評価点ではある。 また、一部キャラクターと機体の組み合わせによっては、Lトリガー+Bボタン入力(もしくはL+Z入力)で専用の「スペシャルアタック」が発生する。 例として、アムロ&ガンダムでライフル装備であれば上述した「両手持ち」となり、射撃戦で有利に働く。盾を装備していれば、背中に背負う姿もしっかり再現されている。この他、シロー&Ez-8で100mmマシンガン装備なら「倍返し」としてマシンガンとバルカンによる一斉射撃が可能。ガイア編でのガイア・マッシュ・オルテガのトリオでは3機編隊で行動する「ジェット・ストリーム・アタック」を発動できるなど、細かい原作ネタも拾っている点は好評である。 マニアックな参戦機体 上記のように収録機体には惜しい所もあるが、マドロックにキャスバル専用ガンダムやパーフェクトガンダムなどと、マニアックなチョイスそのものは多い。 ジオン側は各エースパイロットの専用機体が充実しており、特に黒い三連星専用機はザクI、ドム、リック・ドム、高機動型ゲルググと豊富に収録されている。 また、これらを地上・宇宙空間の双方で自在に操作できるガンダムのアクションゲームは、当時としても貴重な存在であった。 ユニークなハードコアミッション 全シナリオクリア後には「ハードコアミッション」として、各パイロット毎に専用の高難度ミッションに挑戦可能となり、クリアすると隠し機体や装備が解禁される。 ミッションの内容は様々で、普通に敵部隊を殲滅するものもあるが、大半はかなりネタに走ったものになり、ここでしか操作できない機体も存在する。 例を挙げると、シャア編の「専用ザクのキックのみでボールを倒す」、カイ編の「残弾ゼロのガンキャノン(補給不可)でエースの乗ったザク部隊を全滅させる」など。コンセプトは見ての通りだが、総じて難易度は高い。 極めつきはバーニィ編の戦闘ヘリ部隊VS61式戦車隊の決戦と、シロー編の61式戦車VSマゼラ・アタックによる戦車大戦。これらのミッションにはゲーム中に登場するほとんどのパイロットが参加しており、それぞれに指示も可能。原作パイロットが搭乗する大量のヘリや戦車がうじゃうじゃと動き回る姿はシュールそのものであり、最早別ゲーである。 ナレーション・永井一郎 各キャラクターのエンディングは、永井一郎氏が当時のナレーションよろしく朗読する。作品の違う『ポケットの中の戦争』や『08MS小隊』なども同じテンションで読み上げる。 MSグラフィックスの存在 アムロ役の古谷徹氏の代表的な仕事である『カーグラフィックTV』を模したもので、MSのスペック、開発経緯などを古谷氏が淡々と読み上げる。 感情は一切籠っていないが、アムロが搭乗したガンダムを過剰にまで賛辞したり、失敗機に対しては酷い評価が並んだり、シュールさも内包している。 かつては公式サイトでも公開されており、ゲームを知らなくてもこれだけは知っているというプレイヤーも。 総評 操作は難しく、RTS的な指示要素があるなど、かなり難易度の高いゲーム。リアル過ぎてMSの脆さや敵エースの強さもガチ、一撃で自機が落ちることもザラである。 理不尽な難易度と切り捨ててしまうのは簡単だが、やりこむと本作のそのリアルさが魅力であることに気づくプレイヤーも多くおり、評価がやや分かれがちな作品。 ただ本作の意図的なゲームバランスの異常さはファンをもってしても認めるところであり、やりこみが必要な点は共通認識である。 しかしそのやりこみの先にある達成感には素晴らしいものがあり、本作のファンが決して少なくない理由となっている。 余談 本作の説明書と外箱には表記ミスが存在する。 ユニットセッティングの項目において、あたかも僚機を自由に変更できるかのように書かれている箇所があるが、実際には不可能である(*3)。 下記の角川バージョンでは可能なため、当初は変更可能な仕様であったのかもしれない。 外箱の裏面には誤植があり、アムロを指して「卓越した知力」などと表現し、シャアには「連邦軍を勝利に導け!」と書かれている。文章が入れ替わっているのが丸分かりである。 こちらも角川バージョンの外箱では修正されている。 セイラ・マス役の井上瑤氏は本作の発売前に死去、本作が遺作となった。 収録中はスタッフから見ても録音に難儀していたようで、エンディングでは「謝辞~苦しい中最後まで戦い、「セイラさん」の声を与えてくれた、天国の”井上瑶”様」と追悼コメントが残されている。 しかしゲーム中の井上氏は、病気に苦しんでいる人間とは思えないほどの熱演で、声が衰えた様子もなく、遺作と聞いて購入したプレイヤーを驚かせた。 本作には予約特典として、「FW アルティメットオペレーション シャア専用ザク(ルウム戦役時)」が付属していた。 前述のルウム戦役時の機体で、赤いがツノが無いザクIIを固定フィギュアとして立体化している。しかし、後の映像作品『MS IGLOO』にてルウム戦役時点で既に赤くてツノ付きのザクIIに搭乗している姿が描写され、以降の他作品でもこの設定を踏襲しているため、現在は黒歴史となっている。 どういうわけか、本作のビームスプレーガンは「小粒のビームをマシンガンのように連射する」仕様となっている。 また、本作のジムは『ジオニックフロント』の流用のため、ビームサーベルがバックパックの左側ではなく右側に配置されていたりする(*4)。 本作に同封されているクラブニンテンドーのシリアルナンバーを登録すると、抽選でファミコンミニ版『機動戦士Ζガンダム ホットスクランブル』がもらえる発売キャンペーンが開催されていた。 角川バージョン 抽選の景品として極少数生産された。当初は通常版との違いがわからず格安で出回っていたのだが、専用のコマンドが発見されたことで状況は変わる。 コマンド使用によりかなり自由度が上がり遊びの幅が広がることがわかり、一気にプレミアアイテムと化していった。そのせいで「製品版もこの仕様で出せば評価が変わっただろうに」と惜しむ声や批判も挙がるようになった。 一方で問題も存在する。自由に作りすぎたからなのか通常版には無い動作不良が発生する。しかもご丁寧に起動前にそれについての注意書きが表示される。
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/27.html
機体名 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 ボール 7900 165 6800 94 13 11 9 3 ◎ × × × ジム 15400 267 9000 100 16 15 15 4 ○ × ○ △ ガンダム 23900 357 11000 104 20 20 20 4 ○ × ○ △ シャア専用ザクII(AR) - 300 9800 100 18 16 17 4 ○ × ○ △